Polnische Aktien

  • Wären Lotos und Orlen interessant, so würden sie BP, Shell, XOM gehören. Lotos durfte sogar Tankstellen diverser bekannter Namen übernehmen, wie ich gerade lese.


    Lotos braucht eine KE wenn sie mal was machen wollen. Das zahlen andere aus der Portokasse


    KGHM spielt hingegen auf den Weltmarkt mit und kann als Polen-Unternehmen im westl. Ausland einkaufen.

  • HAt sich schon jemand mit der polnischen Aktie CD Project SA näher beschäftigt?
    ISIN PLOPTTC00011 , in Stuttgart handelbar.


    Ist ein Softwareunternehmen, das einerseits Computerspiele entwickelt (Die Rollenspielreihe "The Witcher") und andererseits Computerspiele vertreibt (www.gog.com).
    Sie haben gerade das Rollenspiel "The Witcher 3" veröffentlicht, dass auch ökonomisch ein Erfolg zu werden scheint.
    Spannender als dieses hochgradig riskante und stark zyklische Geschäft (Im Schnitt vier Jahre Arbeit und Investitionen, bis man den Erfolg oder Misserfolg sieht) finde ich den digitalen, internationalen Vertrieb von Computerspielen über gog.com.
    In dem Geschäftsfeld hat sich Valve mit "Stea" eine faktisch marktdominierende Stellung erarbeitet, ganz wie Windows lange Zeit bei PC-Betriebssystemen. Offenheit und gute Konditionen für unabhängige Entwickler trugen dazu ebenso bei wie eine recht gute Serviceorientierung für die Endnutzer.
    2011, bei den letzten von mir gefundenen Zahlen, hatte Steam 50 Mio Nutzer und verkaufte Spiele für 1 Mrd$ - wovon 30% als Umsatz bei Ihnen hängen blieb. Heute haben sie 120 Mio Nutzer und bieten mehrere Tausend Spiele an.
    Gog (ehemals "Good old Games" profilierte sich als "Sammler", "Aufarbeiter und Anbiete alter Computerspiele. Besitzerrechte klären, auf aktuelle Plattformen adaptieren, Kopierschutz entfernen, Bugs entfernen - und ab in den eigenen Shop. Als bei weitem größter Anbieter alter Spiele wie auch konsequent DRM-freier Spiele (ohne Kopierschutz oder Registrierungsplicht...) haben sie interessante Alleinstellungsmerkmale, zudem haben sie sich durch nutzerfreundliche Services eine hohe Anerkennung und eine wachsende Anhängerschar erarbeitet.
    Seit kurzem stellen sie sich offensiv als Konkurrent gegenüber Steam auf, was den Vertrieb neuer Spiele angeht:
    - Eigene, optional nutzbare Onlinesoftware für Update- und Multiplayerfunktionalitäten (gerade in Einführung)
    - Portierung auch in andere Sprachen als Englisch, ebenso verstärkte Aufnahme von anderen Sprachversionen (Start des deutschen Auftritts vor wenigen Monaten)
    - Starke Werbewirkung bei Veröffentlichung von "The Witcher" (Erstmals wurden mehr Exemplare über gog.com (bislang 700.000) als über andere digitale Plattformen (zusammen bislang 630.000) verkauft - Zur Info, gesamt wurden bislang 4 Mio. Exemplare verkauft, so dass die Kosten für Entwicklung und Werbung gedeckt sein dürfte.
    - In 2014 Eröffnung einer Dependance in Kalifornien, um näher an den amerikanischen Publishern zu sein.


    Für die Publisher hat gog.com Vor- und Nachteile: Die rigorose Ablehnung von DRM erfreut Endkunden, aber dürfte viele Publisher gerade bei neuen Spielen abschrecken.
    Die Dominanz von steam hat zur Folge, dass viele Publisher den Großteil ihres Umsatzes über Steam generieren. Solche Abhängigkeit gefält selten, auch wenn steam das bislang nicht ausgenutzt haben soll. (Und ganz ehrlich, ohne Steam hätte es einige dieser Anbieter wahrscheinlich nie gegeben. 30% für den Publisher, ohne relevante weitere Klauseln, ist eine lächerlich kleine Marge im Vergleich zum traditionellen Spielevertrieb, sofern dieser für independents überhaupt zur Verfügung steht.)
    Gog.comist derzeit die einzige ernsthafte Alternative, mit der sich diese Abhängigkeit reduzieren kann - das dürfte Publishern gefallen.


    Ich finde das Potential in diesem Feld ebenso interessant wie die Kreativität und die langfristige Serviceorientierung, mit der sich CD Project in der Vergangenheit entwickelt hat.
    Sie fingen an als IT-Dienstleister.
    Sie stiegen in den traditionellen Spielevertrieb ein, indem sie als erste große internationale Spiele ins Polnische übersetzten und einsprechen ließen - und wurden mit der Zeit zum Marktführer. (Dieses Segment wurde allerdings 2014 via MBO veräußert, weil man sich mittlerweile auf den internationalen Markt konzentriert.)
    Sie stiegen dann mit "The Witcher" in das Segment der Rollenspielentwickler ein - und setzen hier mittlerweile global Maßstäbe.
    Sie stiegen mit "Good old Games" in das Geschäft der Online-Distribution von "abandoned games" ein - und sind in dem Feld mittlerweile die unangefochtene Großmacht.
    Diese Bilanz spricht für sich.
    Seit einiger Zeit steigen sie in die internationale Distribution von aktuellen Spielen ein und ich halte siefür den stärksten Herausforderer von steam/valve.


    Zentrale Frage allerdings: Wie bewertet man so ein Unternehmen? Was wäre ein angemessener Wert, was ist überteuert?
    Und natürlich: Wie seht ihr den Laden, was haltet ihr davon? Sind euch in der Vergangenheit "red flags" aufgefallen, auf die ich achten sollte?
    (Und natürlich, das Timing ist eine Katastrophe, jetzt dürften alle bullish sein wegen der erfolgreichen Veröffentlichung des Hexers. Die nächste große Spielveröffentlichung kommt frühestens in 2 Jahren, in der Vergangenheit dauerte es immer 4 Jahre. Das führte natürlich zu zwischenzeitlich deutlich sinkenden Umsätzen und Gewinnen.)


  • Zentrale Frage allerdings: Wie bewertet man so ein Unternehmen? Was wäre ein angemessener Wert, was ist überteuert?


    Gegenfrage: Wo finde ich Geschäftsberichte o.ä.?


    Wir hatten hier auch schon einmal eine Thread über Computergameproduzenten: Game Group PLC, Gamegroup und Gpotato sind dort erwähnt. Das waren eher Flops.


    Auch Frogster hüpft nicht mehr so dolle: https://de.wikipedia.org/wiki/Gameforge


    Was ist eigentlich aus denen geworden? Wie geht es EA, die waren doch auch mal eine große Nummer?


  • Reine Computerspielproduzenten finde ich mehrheitlich problematisch, durch den stark zyklischen Charakter und die Notwendigkeit hoher Vorschussinvestitionen, verbunden mit hohem Floprisiko. Ich sehe bei Steam und GOG.com das Potential, durch Größenordnung und serviceorientierte Nutzerbindung eine Marktstärke zu erlangen, aus der sich, ähnlich wie bei Windows, ein ziemlich haltbarer und margenstarker Burggraben etablieren lässt.


    Nur zum Vergleich: Valve (Steam, nicht börsennotiert) gab 2011 an, einen höheren Gewinn pro Mitarbeiter als Apple oder Google zu erzielen. http://www.forbes.com/sites/ol…and-steam-worth-billions/
    Seitdem ist die Nutzerzahl noch einmal deutlich stärker als die Mitarbeiterzahl gestiegen, aktuellere Angaben zu Umsatz oder Gewinn pro Mitarbeiter fand ich nicht. Das spricht sowohl für die Stärke bei der eigenen Spieleentwicklung als auch für einen ziemlich belastbaren Moat in der Distribution - und gog.com traue ich es zu, sich einen (etwas kleineren) Platz auf diesem margenstarken Distributionsolymp zu erarbeiten.


    Aber bei allem bleibt die Frage zur angemessenen Bewertung: Mit einer MK von 2,2 Mrd Zloty ist CD Project für die aktuellen Zahlen definitiv kein Schnäppchen. Wenn man den Kuchen bei Steam anno 2011 und damit das theoretische Potential anschaut, kann es hingegen wieder interessant werden.

  • Die Frage ist wie groß der Netzwerkeffekt bei einer Plattform wie Steam ist. Ich kann das nicht beurteilen.Ich hatte Steam zwar einmal installiert abr nie wirklich genutzt. Prsönlich hätte ich erstmal gewisse Bedenken, meine Kreditkartendaten an eine Polnische Firma zu geben...

  • würde ich auch sagen. Netzwerkeffekt spricht ja immer für einen Winner-Takes-it-all Markt bei dem #2 und #3 eben überhaupt keine schönen Margen mehr machen...

    Value investing is at its core the marriage of a contrarian streak and a calculator - Seth Klarman

  • Bei steam hast du aber den punkt des Multiplayers, du spielst da wo die meisten anderen sind, dazu kannst du manche Spiele nur über steam spielen... Auch gibt es liegen, clans und rankings für die Spieler. Ich würde schon sagen das es da einen Netzwerkeffekt gibt.

    "Three rules for a career: 1) Don't sell anything you wouldn't buy yourself; 2) Don't work for anyone you don't respect and admire; and 3) Work only with people you enjoy." Charlie Munger

  • Die Frage ist auch wie hoch der Netzwerkeffekt der Platform im Vergleich zu den Spielen selber ist. Ein Multiplayerspiel macht nur Spass wenn genügend andere dabei sind. Ich vermute mal es gibt da einen Kampf zwischen den Spiele und Platform Companies, weil natürlich auch gerne die Spielehersteller den Spieler Netzwerkeffekt nutzen wollen.


    Daneben gibt es ja auch die Browser Games, Apps etc. und Steam ist ja eigentlich wirklich nur fokussiert auf PC Spieler.

  • Ich glaub der Kampf Spielehersteller vs. Plattform sollte mittlerweile gegessen sein.
    Hat Valve relativ lange Zeit gekostet Steam groß zu machen - aber mittlerweile kommt da glaube ich keiner mehr dran vorbei.
    Ich hatte mal ganz am Anfang Half-Life 2 dort gekauft (weil es nicht anders ging - die haben einen ja gezwungen) und bin mittlerweile recht froh, weil ich das Spiel nochmal schön rausholen konnte...


    Das ist schon ein geiles Business.

    Value investing is at its core the marriage of a contrarian streak and a calculator - Seth Klarman

  • Ja, da stimm ich zu: Community- & Vertriebsplatformen sind wichtig, aber vor allem bei älteren Spielen, um einen Pool an Spielern zusammenzubringen.
    Neben dem Platform/Vertriebskanal Aspekt sind Umsatzmodell sowie Zugangsgeräte-Trends interessant:

    • Freemium Modell gewinnt schnell Marktanteile vs klassischen pay2play (einmaliger Kauf per DVD/Download etc), siehe hier und hier
    • zum Teil ist das Spielerprofil Cloud basiert - also beim Spieleanbieter und nicht auf externen Platformen - und kann daher auf mehreren Zugangsgerätetypen gespielt werden, Smartphone, PC, Konsole. Channel power bewegt sich somit weg von HArdware&Platformen hin zu den Spieleanbieter-Entwickler


    Zudem ist es so, dass bei MMO sehr viel user-generated-content entsteht und dann vom Spielenabieter "internalisiert" und zu Umsatz gemacht wird. Und zur effektiven Einbirngung von user-generated und user-initiated contnent, willst Du ja die SPieler so nah wie möglich bei Dir haben und halten, und somit hast Du dann die Absicht jegliche Mittelsmänner gar nicht erst zum Zuge kommen zu lassen. Der Kompromiss liegt dann darin, dass der Spieleanbieter seinen Spielerpool selber aufbauen muss, dann aber mehr Umsatz pro Spieler selber eintecken kann, zB League of Legends auf Steam vs WoT non-Steam:

    Quote

    For example, if you compare a title like League of Legends with World of Tanks, you immediately notice that the former has a much, much larger audience. However, the latter monetizes at higher rate and has a higher overall lifetime value. Each in their own way, these titles evolve and develop based on the unique characteristics of their user base and content strategy.


    https://www.superdataresearch.com/market-data/mmo-market/


    Customer lock-in ist das Spielerprofil: Punkte&Fortschritt - Freischalten neuer Fähigkeiten usw, virtuelles Guthaben, Squad&Clanmitgliedschaft. Generell erscheinen MMOs durch die fortlaufenden Patches&Updates eher ad infinitum und haben somit beim Umsatz Abocharacter, wobei im Vergleich klassiche pay2play Spiele ein Ende haben und man dann lange auf eine Fortsetzung wartet.


    Ich selber habe War Thunder, MMO WW2 Simulator :)

  • Um zum polnischen Unternehmen kurz mal wieder zurückzukommen:

    Persönlich hätte ich erstmal gewisse Bedenken, meine Kreditkartendaten an eine Polnische Firma zu geben...


    Diese Wahrnehmung könnte in der Tat ein Hemmnis sein.
    Kleiner Exkurs zum Thema: Was schätzt ihr, wie hoch die Betrugsquote bei Kreditkarten ist?
    Bei Visa 0,06%

    Quote

    As a result of our efforts, fraud across the Visa system remains at historic lows at less than 6 cents for every $100 transacted.


    http://investor.visa.com/files/doc_downloads/annual meeting/Visa Annual Report 2013 final website.pdf bzw.
    https://blog.fefe.de/?ts=ab967066


    würde ich auch sagen. Netzwerkeffekt spricht ja immer für einen Winner-Takes-it-all Markt bei dem #2 und #3 eben überhaupt keine schönen Margen mehr machen...


    Ich glaub der Kampf Spielehersteller vs. Plattform sollte mittlerweile gegessen sein.
    Hat Valve relativ lange Zeit gekostet Steam groß zu machen - aber mittlerweile kommt da glaube ich keiner mehr dran vorbei.


    Ohne weiteres definitiv nicht. Gerade da Steam eine Menge richtig macht.
    Der Aufbau einer starken Alternative bräuchte m.E. zweierlei:
    - Eigene starke Alleinstellungsmerkmale
    - Ausdauer und langfristige Orientierung
    Als Alleinstellungsmerkmale sehe ich bei gog.com:
    1. Ihre Dominanz bei "old games", die sie sehr oft eigenständig für heute aktuelle Plattformen portiert und entbuggt haben. Wer alte Spiele auf heutigen Computern spielen will, kommt an gog.com kaum vorbei.
    2. DRM-Freiheit. Sie sind m.W. der einzige größere Anbieter, bei dem ALLE angebotenen Spiele DRM-frei sind. Das beschert ihnen bei der darauf ansprechenden Zielgruppe eine hohe Loyalität.
    Damit werden sie zwar immer nur einen Teilmarkt bedienen können, weil viele Hersteller bei neuen Spielen nicht ohne weiteres auf DRM verzichten werden, aber auf diesem Teilmarkt traue ich ihnen zu, Steam auf Augenhöhe begegnen zu können.
    Und was die Ausdauer angeht: In den letzten Jahren haben sie eine Menge Ausdauer und langfristige Orientierung gezeigt. Ich traue ihnen das auch zukünftig zu.


    Ach ja, ich sehe das Potential für gog.com (vorerst?) weniger bei MMO-Spielen als bei neueren wie auch älteren PC-Spielen zum Kauf ohne weitere Zahlungen. Die eigens entwickelten Spiele sind nicht für MMO gedacht, daher wird es schwer, hier Kompetenz zu demonstrieren.
    Aber für klassische, insbesondere kleinere Hersteller dürften sie eine gute Alternative zu steam darstellen, die eine starke eigene Community und gute Erfahrungen im Umgang mit vielen größeren und kleineren Spieleherstellern in den letzten Jahren bieten kann.

  • Ja, da stimm ich zu: Community- & Vertriebsplatformen sind wichtig, aber vor allem bei älteren Spielen, um einen Pool an Spielern zusammenzubringen.


    Die Marktbedeutung von Steam ist auch bei neu veröffentlichten Single-Player-Spielen ganz beachtlich. Ich habe hier drei Beispiele Beispiele von eher kleinen Indie-Spielen gefunden:
    - Adventure "Gone home", veröffentlicht 2013: 250.000$ Einnahmen, 80% der Verkäufe über Steam

    Quote

    Narrative adventure Gone Home has hit the 250,000 sales milestone, with 50,000 made in the first month the games was on sale and 80 per cent of sales happening through Steam.


    - Restaurantsimulator "Cook, Serve, Delicious!", veröffentlicht 2013: 130.000$ auf Steam (3 Monate), 42.000$ auf allen anderen Plattformen zusammen, inklusive Android und iOS.
    http://www.gamasutra.com/blogs…s_make_anyways_Part_V.php


    - Tower Defense (was immer das ist) Spiel "Defender's Quest", veröffentlicht 2012, 280.000$ nach drei Monaten: 59% Steam, 8,5% Gog.com (weitere 24% über eigene Homepage) : http://www.gamasutra.com/view/…By_the_Numbers_Part_2.php
    Daraus ein interessantes Zitat zu gog.com, bei dem ich hellhörig wurde


    Hier noch ein Forbes-Artikel, der die Marktbedeutung von Steam für kleinere Entwickler gut zeigt. http://www.forbes.com/sites/da…rs-a-million-reasons-why/


    Keine Frage, wäre Valve börsennotiert, fände ich sie noch spannender. Ist aber nicht.
    Der Reiz an gog.com ist die ebenfalls starke Community und das Potential, den Entwicklern eine Alternative zu Steam zu bieten, mit dem die Abhängigkeit von einem Hauptvertriebsweg gemindert werden kann. Der Nachteil ist der m.E. hohe Preis für CD Project.


    EDIT: Hier findet man weitere Artikel zum Thema Verkaufszahlen und -wege von Spielen: http://www.pixelprospector.com…st-of-game-revenue-sales/

  • (Auf iPhone getippt...Achtung Tippfehler)
    Hi,


    ich spiele gerne mal am Computer (Strategie, Wirtschaftssimulationen und Rollenspiele, kein MMO), daher kann ich was beitragen.


    Anfangs war ich skeptisch ggü Steam, da ich games "hart" besitzen wollte und v.a. da man Spuele nicht gebraucht weiterverkaufen kann (das machte Spielen in der Vergangenheit sehr billig, selbst bei neuen Games)


    Heute kaufe ich fast nur noch über Steam.


    Gründe:


    - extrem komfortabel, riesige Auswahl von der man sich inspirieren lassen kann
    - Preise ok, wenn man warten kann bis das gewünschte Game in einem Sale ist. Da wird man dann automatisch drauf hingewiesen.
    - Updates und Bugfixes werden automatisch eingespielt.
    - Wichtig: Viele Games sind heute "modable", dh.die Community kann Zusatzcontent schreiben, der dann eingebunden werden kann (Steam Workshop)
    Das begünstigt natürliche Monopole.
    - Dito für Foren, Hilfen für keue Spieler, Diskussionen mit den Entwicklern über gewünschte Erweiterungen.
    - Alles in allem geht der Trend der Entwickler dahin Spiele zusammen mit den Spieler zu entwerfen, das ist sehr erfreulich.
    - Indie-Games. Das sind kleine Klitschen die ein Spiel im Alpha Stadium gratis bereitstellen, die Community kann die dann über Kickstarter oä fördern. Das wird zurernstzunehmenden Konkurrenz für große Häuser.
    Beispiel: Stadtsimulation Cities Skylines (spiele ich selber, sehr gut und günstig. Von einer 10 Mann Klitsche) hat Simcity 2014 von EA aus dem Feld geschlagen.
    - gezahlt wird via Paypal, nicht Kreditkarte


    Gog kenn ich auch.
    Nett, aber nur für SEHR alte Spiele, die dann SEHR billig verkauft werden.
    Das wird m.E. Eine sehr kleine Nische bleiben,
    da der Spielemarkt sich so schnell entwicklet, dass gute alte Titel einfach technisch verbessert neu aufgelegt werden.
    Gog konkurriert auch gegen den Verkauf in Elekromärkten, Games-Pyramide, wo alte Spiele für 5 Eur rausgehauen werden.


    Hab bei gog nur 1x gekauft für ganze 3 eur.


    Fazit: Steam Aktien würde ich kaufen, gog m.E. Eher Zockerei.


    VG
    Woodpecker

    "If you act out of fear, anger, despair or suspicion - this will ruin everything." - Thich Nhat Hanh


  • So nebenbei könnte man sich eventeull auch mal den polnischen Makrt anschauen.
    Der Zloty hat ziemlich an Wert verloren und ist aktuell nahe dem Kurs Ende 2011:


    1€ = 4,47 Zloty.


    https://www.comdirect.de/inf/w…an=5Y&ID_NOTATION=8376766


    Ganz interessant ist, dass sich das Shoppingverhalten der Konsumenten weltweit Richtung Osten verschiebt:
    Irgendwie ist die Zeit "Go East" angesagt.
    Die Amis kommen mit Ihrem starken Dolalr nach Europa, die Schweizer nach Deutschland, die Deutschen nach Polen und wenns mit der Abwärtung in China weiter geht, dann nach China.


    Ich persönlich habe mir das Kursniveau zunutze gemacht und begebe mich auf das Abenteuer "Auto aus Polen" direkt selber importieren.
    Mal schauen wie das klappt. Bei einem Ersparnis von ca. 30% (eventuell mehr durch die Abwertung des Zlotys) wollte ich es mal ausprobieren.


  • Die schwächere Währung spiegelt nur das verschlechterte politische Umfeld wieder. Die Zwangsumwandlung der Franken-Kredite in Zloty wird die Banken treffen, man weiß nicht, wer danach dran ist. Der ungarische Aktienindex hat auch einige magere Jahre erlebt und ist erst Anfang 2015 angesprungen.

    "Hey Du, möchtest Du ein A kaufen?" Standard & Poor's (zitiert aus: Marc-Uwe-Kling: Der falsche Kalender - 365 falsch zugeordnete Zitate)

  • Polnischen Versorgern gehts an den Kragen:


    http://www.bloomberg.com/news/…-plan-threatens-dividends


    Quote

    Poland’s biggest power producers plunged after the government unveiled a plan to increase the nominal value of shares in the state-controlled industry, a move that would erode the companies’ ability to pay dividends.


    Quote

    Energy Minister Krzysztof Tchorzewski wants to use power companies’ surplus cash to increase the nominal value of their shares by 50 billion zloty ($13.1 billion) over several years. The move, which will be taxed, will protect the companies’ reserves and boost their value in the long run, he said on Thursday. Poland’s 10-month-old government is pursuing what it calls “patriotic” economic policies that use state-controlled companies to further national interests, such as pushing power companies to invest in coal mining.






    Ich glaube Polen kann man auch als "Nicht investierbar" abhaken.

  • Bei polnischen Versorgern sollte man immer auch die Kohlekosten mitdenken: Die PiS-Regierung will die defizitäre Kohleförderung zukünftig durch die Versorger finanzieren lassen: https://www.euractiv.de/sectio…-haelt-an-der-kohle-fest/

    Quote

    Deren Regierung um Beata Szydlo denkt nicht daran, die Restrukturierung fortzusetzen, sondern geht sogar noch einen Schritt weiter: Geplant ist die Übernahme von Kohlegruben durch staatliche Energieversorger, mit der bereits die Vorgängerregierung begonnen hatte.
    Politisch hätte dies zwei positive Effekte: Erstens würde es die Existenz der Gruben sichern, die fortan exklusiv für die Verstromer fördern würden. Zweitens wären die Erzeuger gezwungen, auf den Import der (billigeren) Kohle aus Russland zu verzichten. Für die Polen spielt schließlich auch die Frage der Energiesicherheit eine besonders große Rolle. In diesem stolzen Land schätzt man die Unabhängigkeit, die Polen wollen keineswegs in Abhängigkeit vom Erzfeind Russland geraten – und schon gar nicht bei der Kohle, die im heimischen Grund und Boden liegt. „Die Politiker in unserem Lande glauben allen Ernstes, dass das Festhalten an der Kohle im besten Interesse Polens ist“, sagt Marcin Popkiewicz, Präsident der Energie-Denkfabrik ASPO in Warschau.
    [...]
    Doch was politisch sinnvoll scheint, ist nicht immer zugleich wirtschaftlich: Die Förderung der heimischen Steinkohle koste im Schnitt 100 Dollar pro Tonne, sagt Energie-Fachmann Popkiewicz, die wesentlich wettbewerbsfähigere Importkohle sei für 40 Dollar am Markt zu haben. Die Verluste müssen die staatlichen Energieversorger in ihre Bilanzen stellen – und das verbrannte Geld fehlt, um den veralteten Kraftwerkspark zu erneuern. So riskiert Polen Stromausfälle, und dass die Verbraucherpreise steigen, scheint ebenfalls gewiss.

  • Ich habe noch polnische Aktien als ziemlich teuer im Gedaechtnis abgehakt (siehe Norberts Boersenspiegel). Hat sich daran zwischenzeitlich etwas geaendert?
    Sehr gross ist der polnische Markt eh nicht, und von den relativ wenigen Aktien lassen sich eh nur die groesseren handeln.


    So, in den letzten neun Jahren hat sich offenbar was geändert. Vielleicht ist dieser Erinnerungsstand immer noch bei Dir unbewußt im Hinterkopf und der Grund, warum Du Dich für Polen nicht begeistern kannst. Ich meine: man muß das jetzt. Ich habe diesen Thread immer ignoriert oder nur kurz überflogen, weil Polen für mich nicht in Frage kam. Mittlerweile gehört Polen vermutlich immer noch zu den günstigsten Märkten der Welt, gleichauf mit der Türkei, jedenfalls war das der Stand Anfang des Jahres laut Peter Huber.



    Es gibt immer verschiedene Quellen dafür und verschiedene Metriken, und ich schlage vor, wir tragen sie hier zusammen. Im Gegensatz zur Türkei hat eben nicht die hohe Inflation wie dort, und auch die politischen Risiken sind überhaupt nicht vergleichbar. Schauen wir uns die Index-Entwicklung an. Der WIG-20 ist ein Kursindex und notiert in Zloty - [Edit: Ich muß noch einen Chart suchen, der steht nämlich kaum höher als 1996, das unten ist nämlich der WIG, der sich davon unterscheidet, keine Ahnung, wie der berechnet wird]:



    Zum Vergleich der Wechselkurs des Zloty zum Euro (nicht so extrem - Polen hatte etwa 2% höhere Inflation als wir):



    Der nur 13 Titel umfassende PTX notiert in Euro (Achtung, Zusammensetzung):



    Der Verbraucherpreisindex stieg (abgelesen) von 2000 bis heute von ca. 115 auf knapp 200, d.h. 2,7% p.a. Dafür waren die aber eine der wachstumsstärksten Volkswirtschaften Europas, oder sogar Nr. 1: https://en.wikipedia.org/wiki/Economy_of_Poland#Data

    Wachstum bedingt nicht unbedingt hohe Renditen an der Börse, wie wir empirisch wissen, aber in Verbindung mit einer günstigen Bewertung sollte doch die Chance besser sein als in überschuldeten und daher absehbar langjährigen Krisenstaaten wie Griechenland (ab 2010). Die Staatsverschuldung stieg 2020 von 45% auf 57%, niedriger als in den meisten anderen Staaten. Auch sonst kann ich nicht erkennen, warum Polen ein Problemkind sein sollte, ganz im Gegenteil.


    Ach ja, Polen.

    Nochmal zur Inflation in Polen: 6.8% auf Jahr hochgerechnet. Deutschland "nur" mit 4.5% dabei.

    6.8% ist nicht 20% wie in der Tuerkei, aber nunja, das ist fuer Polen nicht gut. [...]

    Polnische Aktien wurden hier genannt (huhu winter), ich bin eher skeptisch was Polen angeht. .

    Gut zu wissen.

    Also warten und POlen in ein paar Jahren auf Widervorlage, dann wird es da ordentlich Schnäppchen geben am Markt. Ist ja jetzt schon günstig.


    Ich finde das vollkommen übertrieben, was ihr schreibt. Umgekehrt wird ein Schuh daraus. Wie gesagt ist die Inflation also etwa 2% höher als bei uns, wie früher auch, und übrigens liegt sie auch in den USA bei 6,2%, also nichts besonderes. Kein Vergleich zur Türkei oder zu Argentinien, und auch Russland und die Ukraine haben zur Zeit eine höhere.


    Die meisten Aktien, die bisher hier diskutiert wurden, waren Versorger, Rohstoffwerte und zuletzt einige Spieleentwickler. Letztere dürften als Value-Investment ausscheiden, genauso wie Aktien wie Allegro, die polnische Amazon, die nach groben Überfliegen eindeutig überbewertet waren und im letzten Jahr auch noch stagnierten. Aber es gibt sehr wohl Alternativen, die nicht in die in #31 genannten Branchen fallen. Entgegen Joes Aussage notieren 379 polnische Aktien in Warschau und nochmals 371 kleine am NewConnect, die zusammen nur 4,5 Mrd. Euro auf die Waage bringen; übrigens auch in der Anzahl seit Jahren leicht rückläufig. Da sollte sich was finden lassen.

    „Die Coronakrise ist eine große Chance. Der Widerstand gegen Veränderungen wird in der Krise geringer. Wir können die Wirtschafts- und Finanzunion, die wir politisch bisher nicht zustande gebracht haben, jetzt hinbekommen.“ – Wolfgang Schäuble

    Edited once, last by Winter: Falscher Chart für den WIG20! ().